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真三国无双8采用开放世界设计但玩家并不会因之而感到迷茫燕妮

时间:2022-07-19 22:15:08 来源:九宝娱乐网 浏览量:0

《真三国无双8》采用开放世界设计,但玩家并不会因之而感到迷茫

《真三国无双8》采用开放世界设计,但玩家并不会因之而感到迷茫...

在TGS 2017的第一天,笔者受索尼邀请,有幸抢先试玩了《三国无双8》的demo,并随后参与了对制作人铃木亮浩先生的采访,对本作有了一个比较全面的了解。

试玩内容为“官渡之战”,玩家只能扮演魏国势力,笔者选择了自己最喜爱的张辽开启了游戏。

虽然《三国无双8》采用了开放世界的设计,地图规模比之系列以往有了质的变化,但玩家并不会因之而感到迷茫,至少在这个demo中主线任务将会以非常明显的“!”标注在视野中,玩家可以轻松找到目标城市,包括任务阶段、完成方式都有标明,甚至有时连需要被击破的武将头顶都会标着个“!”,严格按照指引前进,会推进的非常有效率。

这次的demo只能从魏国武将中选择

战斗系统中保留了轻攻击+重攻击的一些招式变化,但不再能发出特殊技,而是引入了笔者之前在《DQ无双》中玩到过的“技能系统”,也即按下L1就可以调出四个技能,配合相应按键可以直接释放,算是在一定程度上简化了技能系统吧,让时机把握更为轻松。同时,战斗中会有非常多的QTE机会,抓住机会按相应按键,也会发动各种特殊攻击,会根据环境不同有相应演出。

人物养成的内容也比较充实,除了人物级别与武器装备外,最重要的应该是宝珠系统,通过搭配不同的宝珠,将会激发人物不同的技能和属性,是影响玩家战术的关键。

宝珠会大大改变角色的能力

《三国无双8》的同屏人数非常之巨,似乎比之前的无双作品都还要再多一些吧,反正这次视野之内真的很拥挤了,密密麻麻全是人,场面一眼望去相当壮观,属于《无双》系列特有的那种原始魅力依然强大,让你忍不住想要赶紧冲进人海之中,把眼前的一片片杂草全割掉。

战斗手感普普通通,保持了系列传统,打击感谈不上,但爽绝对有保障,稀里糊涂就能干翻成吨敌人,而且令人满意的是,无论场面多么混乱复杂,帧数都非常稳定、充足,全程顺畅。

按着任务指引,玩家需要攻克几座城市,其实只要击破城中主将就可以,翻越城墙是比较关键的一步,玩家既可以按部就班的在外围扫荡,等待云梯搭起,或者再多等等,让冲车把大门撞开,带着大部队涌入,另外也可以利用一些特殊技巧,快速翻越城墙,孤身刺杀敌将,关于所谓的技巧后面再说。

全程火爆流畅

连续攻克几座城池,就收到了击破袁绍的任务,然后按着指引直达袁绍主城,冲进去经历一段激烈的战斗后,击破袁绍,就算取得了官渡之战的胜利,本次demo的主线也算告一段落了。

但对于笔者而言试玩的旅程才刚刚开始,《三国无双8》毕竟是一款沙盒游戏,自由度是必须的,那么就有必要感受下主线之外的内容。

《三国无双8》的开放世界很大吗?答案是,非常大!整个东汉末年的中国版图都一次性开放给了玩家,从幽州到云南,玩家都可以用双脚去丈量,虽然地图尺寸并非真实比例,城市数量也大幅缩减,但在规模上依然堪称恐怖。

整个中国地图都是开放的

非战斗状态下可以随时传送去别的地方

不过遗憾的是,在开放世界的塑造上,就笔者的体验来说,大是《三国无双8》目前唯一值得称道的地方。

首先就是这个世界比较单调,缺乏雕琢,连接各片战场的主要是树林、河流和荒漠,几乎没有什么可以互动的有趣内容,以至于在开始奔赴各大战场时,只能无所事事的安静骑马,相当枯燥。

骑马过程其实比较无聊

笔者还找到了一个正在发生战斗的河岸,本想试试钓鱼,但发现不能,就上了一艘船,想感受下“渔樵江渚上”的浪漫,然后船走的超慢,3分钟了都没到岸,似乎还不如游泳快,笔者随后问了铃木亮浩,他表示不可能,船一定会快一点,可能还是笔者太急躁吧。

这果然不能成为快艇

后来发现了快速传送,我们得以传送到一些更远的、完全与战事无关的城市看看,只能说这些城市的表现确实令人比较失望,在没有海量士兵驻扎的情况下,面对光秃秃的城市,建筑物模型粗糙的问题非常突出,而且城内的NPC也很少,且建模也非常差,其中一个萝莉装大妈着实吓了笔者一跳。

大妈,你谁啊?

这算是比较宏大的城市洛阳……

在寂寥的城市内,玩家能找到很多功能性NPC,卖药的、卖宝珠的、打造武器的等等,其中一部分人还会发布“支线任务”,不过因为中文汉化还在进行中,支线文本不全,NPC及任务文本大量用“假的”两字代替,不过笔者还是完成了一个支线,就是去野外消灭一小波敌人,非常机械,属于标准的充数任务。

支线任务:假的

在随后的采访中,铃木亮浩针对略显粗糙的世界作了解释,在他看来每个游戏对开放世界的理解是不同的,他们并不致力于做那种充满可互动事件的游戏,并不需要玩家进入每一个房间,拿起里面的每一个物品,《三国无双8》终归是一款无双作品,他的开放世界是为了给予玩家更多选择,这种选择是兵团级的,比如为了更好的攻克某座城市,可以选择先攻克另一座邻城,这样就可以大大削弱目标的实力等。

铃木亮浩在现场也介绍了一些玩家行动对世界可能造成的影响

《三国无双8》的自由度也并不算高,IF路线有限,玩家只能很有限的影响故事发展,也不能随意的攻城略地,铃木亮浩举了一个例子,如果你在虎牢关之战觉得吕布太难打,可以随时选择退出战斗,去其它城市做些支线,练练级,找一些好的装备,让自己变强之后再去挑战,不管多久吕布都会在虎牢关等你的,这大概是本作在自由度上的一个概念了。

铃木亮浩

总之从demo的情况来看,《三国无双8》确实是一款沙盒游戏,但显然意义还不大,主线之外的内容亟待充实,空旷粗糙的世界有些尴尬,好在本作主线内容保持了一贯的水准,紧凑充实,热闹爽快,玩家把他当成一款线性游戏的体验恐怕会更棒。

关于自由度还有个小插曲,吃完午饭回来后,见空着几台体验机,笔者就又拿起手柄又试玩了一个小时《三国无双8》,并在反复的尝试下,不使用云梯、钩锁等设备,利用“左右蹬墙跳”直接越过了城墙,以为有了惊人发现,笔者赶忙去问了铃木亮浩。

只要掌握好节奏,可以直接跳过这样的城墙!

“这种在攻城动画之前,利用跳跃技巧翻过城墙,是设计内的吗?”

“对的,就是有这种操作。”

“啊?!那还要云梯、钩锁干什么?直接跳不就行?”

“正式游戏时会有弓箭手在上面,不好那么跳的。”

从这个角度看,《三国无双8》的自由度似乎还不错,目前所释放的只是demo,还是期待本作正式版在开放世界的装点上会带来更多惊喜吧。

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